| | | |
|
27.12.2007
Вторая жизнь рекламы
Социальные сети в трех измерениях как площадка для продвижения.
Онлайн-миры вроде SecondLife пользуются гораздо меньшей популярностью, чем социальные сети Facebook, MySpace, но крупные брэнды все равно продолжают уделять им внимание. Для сравнения – всего 573 000 человек посетило SecondLife в октябре 2007 года, в то время как число одних зарегистрированных пользователей Facebook составляет около 54 миллионов. В связи с этим многим не очень понятно, почему рекламодатели по-прежнему стремятся в «виртуальные миры». Также критики онлайн-миров указывают на то, что аудитория традиционных социальных сетей гораздо более «правдива» в своих проявлениях, т.к. не создает виртуальных образов (трехмерных аватаров), не имеющих с реальным человеком ничего общего.
В «виртуальных мирах» рекламируются пока в-основном крупные корпорации, как, например, Dell, Adidas, Coca-Cola, которые могут позволить себе эксперименты с маркетинговыми стратегиями. Малый и средний бизнес ждет результатов их акций. Это традиционная ситуация для западных отделений крупных корпораций. Порой они не чураются довольно смелых и нетрадиционных ходов, в-основном из-за наличия крупных ресурсов. Даже таким относительно малопосещаемым пространствам, как there.com от них поступают заказы на размещение виртуальных биллбордов и растяжек. Но те, к удивлению рекламодателей, их не всегда принимают. «Люди сюда приходят не за рекламой, - говорят в Makena Technologies, компании-владельце и разработчике ресурса, - чтобы рекламироваться в виртуальном мире, вам нужно искать более креативный подход».
Такой подход был найден компанией Coca-Cola. Она создала в there.com целый остров с очертаниями всем знакомой бутылки. На острове CC Metro люди могут создавать виртуальных персонажей, чтобы потом передвигаться по нему на воздушных ховербордах а-ля «Назад в будущее 2», ходить по магазинам, смотреть фильмы в кинотеатрах и танцевать на дискотеках. Набрав определенную сумму очков, собирая крышечки от Coca-Cola, можно купить одежду или аксессуары для своего аватара. Весь остров плотно брендирован, куда не кинь взгляд, везде можно увидеть знакомый логотип. Видимо, такая рекламная «резервация» отвечает концепции ресурса, не привечающего рекламу, как таковую. Кэрол Круз, представитель Кока-Колы, считает, что в виртуальных мирах можно использовать столько же каналов коммуникации, сколько и реальном мире – радио, телевидение, печатную рекламу. Остров Coca-cola на there.com должен дополнить кампанию на Facebook и социальную сеть Sprite Yards, созданную в прошлом году.
Coca-Cola проявляла интерес к виртуальным мирам, начиная с самых начальных этапов их развития. Еще пять лет назад был создан виртуальный мир Coke Studious на базе mycoke.com. C тех пор его регулярно посещают около 112 000 посетителей в месяц, и в среднем каждый из них проводит на сайте по 16 минут 3 раза в неделю. Большая часть очков с пробок от бутылок идет на покупку виртуальной мебели для жилищ, в которых обитает население этого виртуального мира.
У there.com есть еще одна причина, по которой этот мир популярен среди рекламодателей: политика жесткой цензуры. Специальная команда фильтрует контент и удаляет из постов пользователей мат. Поэтому ограничение по возрастному цензу у there.com ниже, чем у конкурентов, что означает доступ к более широкому слою населения. Тем не менее, несмотря на все вроде бы широкие возможности в плане рекламы, компания при продвижении своих продуктов в виртуальных мирах может столкнуться с самыми непредвиденными сложностями. Так Procter&Gamble хотела рекламировать свой новый дезодорант “Secret” на виртуальных локациях MTV Virtual Laguna Beach, но в итоге ограничилась обычным промосайтом, где пользователи делились друг с другом секретами. Это объяснялось тем, что виртуальные персонажи в онлайн-мирах не потеют, а потому у них нет нужды в покупке дезодоранта.
Помимо there.com Makena Technologies создала несколько виртуальных миров для MTV. Музыкальный канал набрал команду, которая занималась изучением поведения и предпочтений пользователей виртуальных миров в течение шести месяцев. «Виртуальные миры позволяют проводить маркетинговые исследования на самом глубоком уровне. Мы можем отслеживать, каким биллбордам аватары уделяют внимание, каким продуктам отдают предпочтение,» - говорит Майлкл Вилсон, глава Macena Technologies.
Пока виртуальные миры более популярны среди детей, чем среди взрослых. Disney Club в прошлом месяце посетило более 3,9 миллионов уникальных посетителей, Webkinz – 7,3 миллиона. Дети вырастут и сменят детские виртуальные парки на взрослые среды обитания, где запрет на рекламу будет снят, утверждают сторонники виртуальных миров, как перспективной площадки для продвижения брендов. Правы они или нет, покажет время.
Тыщенко Антон anton_tyshenko@inbox.ru По материалам The New York Times
| |
|
| |
|