ПОИСК:
 
 

-->
   Информационный портал... > Новости > Новости  
01 О ПРОЕКТЕ
02 BTL ТЕРРИТОРИЯ
03 АРХИВ BTL НОВОСТЕЙ
04 РОССИЙСКОЕ BTL ПАРТНЕРСТВО
05 СОБЫТИЯ
06 СТАТЬИ
07 КНИЖНАЯ ПОЛКА
08 CООБЩЕСТВО
09 ТЕНДЕРЫ
10 ПРОМОКАЛЬКУЛЯТОР
11 СЕРТИФИКАЦИЯ
12 КОНТАКТЫ
13 РЕКЛАМА НА ПОРТАЛЕ


Подписка
 
Новости сайта BTLREGION.RU

Рассылка 'Новости сайта BTLREGION.RU'




Яндекс цитирования
Rambler's Top100
 
  Новости
  Новости
  Статьи
 
07.06.2010

"У нас в кармане машина времени"

Алексей Костарев, генеральный директор и основатель компании i-Jet, издавшей игру "Счастливый фермер" для социальных сетей, рассказал управляющему партнеру фонда прямых инвестиций Svarog Capital Олегу Царькову, как с помощью насилия привлечь многомиллионную интернет-аудиторию и почему нельзя продавать кошек и собак за настоящие деньги

32-летний Алексей Костарев заработал свое состояние на коровах, свиньях, семенах и огородных инструментах. Правда, не настоящих, а виртуальных. В 2005 году Костарев с двумя партнерами продал свой бизнес, небольшого екатеринбургского интернет-провайдера "Медиальт", и основал компанию i-Jet. Спустя четыре года i-Jet сделала рекордные сборы ($20 млн) на игре "Счастливый фермер", запущенной в апреле 2009-го в социальной сети "В контакте". Сегодня игромания захватила 40 млн человек: в "Счастливого фермера" играет каждый второй пользователь сети "В контакте". Полтора месяца назад игра дебютировала в "Одноклассниках".

Пока крупные софтверные компании и инвестфонды анализируют, почему они проспали столь перспективный рынок социальных игр, Алексей колесит по миру, подписывая договоры с соцсетями и сторонними разработчиками, чтобы закрепить достигнутые преимущества.

Олег Царьков убежден, что ИТ-компании очень трудно капитализировать, потому что они представляют собой команды фанатиков-программистов, зацикленных на своих чудо-продуктах, но не умеющих продавать. Алексей Костарев не берется отвечать за весь рынок, но говорит, что i-Jet — это как раз про продажи. Иначе бы он не заработал миллионы на пустом месте.

"Эту лавочку прикроют, потому что это насилие над личностью"
Олег Царьков: Как вам удалось собрать такую колоссальную аудиторию?

Алексей Костарев: 90% наших пользователей раньше никогда не играли в игры, ни в браузерные, ни в казуальные. По сути, мы продаем не игры в классическом понимании. Начать с того, что в обычные онлайновые игры играешь с чужими людьми, а в социальные — только с друзьями. Потом, что такое социальная сеть? Зашел, сообщение отправил, фотку залил, вышел. Соответственно, такие игры должны быть доступны для всех и вестись сессиями: зашел, посадил, кнопку нажал, вырастет через 24 часа, вышел и забыл. Никто в игре постоянно не сидит. Это ключ.

ОЦ: Но как вы к "В контакте" ключ подобрали?

АК: Когда мы пришли в "В контакте" в прошлом апреле, там болталась масса игр разных разработчиков, но все это были флеш-версии обычных игрушек. Никаких социальных игр и никаких миллионных аудиторий не существовало. Нам очень важен был быстрый старт. И мы придумали идею "приведи друга": в "Счастливого фермера" нельзя попасть, если трех друзей не приведешь. Мы знали, что потом эту лавочку прикроют сами социальные сети, потому что это насилие над личностью. Но трафик пошел, и в первый же месяц мы получили несколько миллионов пользователей.

Когда мы вышли в "Одноклассники", набрали обороты еще быстрее, потому что стали сотрудничать не на общих основаниях, как с "В контакте", а получили эксклюзивный договор на три недели. Все это время сеть размещала у себя только наши игры. И за три недели мы успели набрать 12 млн человек. Сегодня я утверждаю: дайте нам месяц эксклюзива, и мы получим всю аудиторию любой сети.

ОЦ: Чем вы собственно занимаетесь — разработкой игр?

АК: Мы никогда не умели разрабатывать игры. И сейчас не умеем. "Счастливый фермер" — это вообще не наш проект. Единственное, что мы умеем,— видеть чуть раньше, чем другие. Когда в 2007 году начался взрывной рост аудитории Facebook, я поехал в Америку, пожил там год, пообщался с индустрией. Потом вернулся в Россию — игр для социальных сетей нет, делать их не умеем. А где они есть? В Азии. Мы поехали в Азию, взяли продукты (в том числе "Счастливого фермера") у китайского разработчика Elex и поставили сюда — работает.

ОЦ: Понял. У нас была похожая компания — Natur Produkt, фармпроизводитель, у которого никогда не было собственного производства, а выручка при этом под $100 млн. Субстанции покупали в Индии или Китае, а упаковывали в Европе. Чисто маркетинговая история...

АК: Ну да, похоже. Мы берем игры из Азии, России и ставим в наши каналы дистрибуции, то есть социальные сети. Ведь китайский разработчик сам никогда не пойдет на российский рынок: расходы очень большие на локализацию и техническую поддержку продукта. Мы делаем это за него, то есть выступаем как издатель.

ОЦ: Почему разработчик не может быть издателем?

АК: Разработчик привык — сделал игру и убежал что-то другое делать. Но денег так не заработать. Ведь надо, чтобы человек в "Фермера" пришел и завтра, и послезавтра.

Он просто так не придет. Ему надо сегодня две морковки по цене одной предложить, завтра — три коровы по цене двух. В игре постоянно должно что-то происходить, нужно тратиться на поддержку, на маркетинг, а на это у 99% разработчиков нет ни денег, ни желания.

ОЦ: Сколько вы платите разработчикам?

АК: Мы не купили ни одной игры и никому не платили ни копейки ни за какие лицензии. Мы просто людям, которые делают правильные продукты, показали, где новые возможности. Например, китайцам открыли российский рынок. А сборами мы с нашими разработчиками делимся по-братски: 50% на 50%. Вернее, так: половину сборов берет социальная сеть, а оставшуюся половину мы поровну делим с разработчиком, то есть мне и ему достается по 25%. Это нормальные деньги. Сейчас у нас в портфеле 35 самых разных социальных игр от 30 разработчиков, преимущественно китайских.

"Мы никогда не будем продавать рыбок в аквариуме"
ОЦ: Американский разработчик Zynga заработал $100 млн на своей игре Farmville в Facebook. Я про это читал и удивлялся: ну дебилы, раз платят. Хотя весь потребительский рынок на самом деле манипулирует массовым покупателем, чтобы заставить его раскошеливаться...

АК: Я нахожусь в том возрасте, когда люди еще отделяют виртуальное от реального. А для тех, кто моложе меня, виртуальная кофточка то же самое, что и настоящая. Парень покупает тачку за 100 руб., и для него обладать ею значит то же самое, что и настоящей. Это серьезнейший момент.

ОЦ: Какой у вас средний чек, то есть сколько тратит пользователь на "Счастливого фермера"?

АК: 100 руб. в месяц. Нам этого достаточно.

ОЦ: Какая часть игроков платит?

АК: Около 10%.

ОЦ: То есть дебилов немного. И как вы заставили их раскошеливаться? Китайцы подсказали?

АК: У Elex было 10 млн пользователей, но он зарабатывал меньше $1 тыс. в месяц. Когда я приехал, китайцы повели меня обедать в местный фастфуд и накормили какой-то дрянью. Я считаю, что наша заслуга не в том, что мы взяли их продукт и перевели на русский (плохо перевели, кстати), а в том, что мы придумали, как на нем заработать. Мы полностью сменили бизнес-модель. Elex собирал с игроков деньги за собак, семена, инструменты. Мы все это добро сделали бесплатным, но решили брать деньги за землю, потому что это одна из базовых человеческих ценностей. Шесть соток даем бесплатно, а за седьмую нужно платить живыми деньгами. И это принесло нам $1 млн в первый же месяц. Кошечки-собачки тоже продаются, но их можно купить не за реальные, а за виртуальные деньги, которые накапливаются в процессе игры. Землю — нет. Все, что покупается для одноразового использования, настоящей ценности не имеет. Мы никогда не будем продавать рыбок в аквариуме.

ОЦ: Не хочешь сделать из своей компании суперразработчика вроде той же Zynga?

АК: Нет. Zynga, с нашей точки зрения, делает ошибку. Она все отстраивает под себя, никого из сторонних разработчиков не издает, считает, что сама весь мир победит. Мы же ни с кем из разработчиков, чьи продукты издаем, не конкурируем. Zynga собирается на IPO, им свой брэнд нужно развивать. Мне же брэнд безразличен. У меня разработчики спрашивают: "Можно, я свой логотип рядом с вашим поставлю?" Я отвечаю: "Давай вообще мой уберем и только твой оставим". Важно, что аудитория остается моей.

"Нам важно, чтобы рынок возненавидел всякие фермы"
ОЦ: Насколько ваша бизнес-модель уникальна? В мире кто-то так делал?

АК: В Азии и США есть несколько компаний, которые имеют аналогичную стратегию.

ОЦ: Значит, рано или поздно вы с ними столкнетесь. И не только с ними. Если ваша модель успешна, большие игроки тоже на нее внимание обратят.

АК: Наша задача — сделать так, чтобы повторить нас было как можно сложнее и дороже. Вот мы и бегаем по рынку, фишки везде расставляем.

ОЦ: Все же, допустим, у меня появилась безумная идея скопировать вашу модель. Твои действия?

АК: Поздно уже, понимаешь. В этом вся фишка. Мы везде первые. Вся наша ценность в том, что у нас в кармане машина времени. Откуда ты аудиторию возьмешь?

ОЦ: Позвоню в "В контакте" и скажу: ребята жадные и половину забирают, а я щедрый и буду себе всего 20% оставлять.

АК: Вот-вот, поставь свой продукт в "В контакте" и ты будешь там 2025-м. 99% продуктов там не зарабатывают ничего. Разработчики не могут ничего сделать оттого, что у них нет аудитории. Можно, конечно, купить пользователей, разместив рекламу в Сети, но это очень дорого — около 7 руб. за клик.

То есть каждая инсталляция игры обойдется в 50 центов. У меня аудитория уже есть. Это как с продовольственными магазинами. Сначала нужно построить город, заселить его людьми, а потом уже начать торговать.

ОЦ: Аудитория сегодня есть, а завтра нет. Не могут же люди десять лет в "Счастливого фермера" играть.

АК: Сегодня в моде с нашей легкой руки фермы — игры, в которых можно выращивать домашних животных, рыб, цветы и прочее. И у нас, помимо "Счастливого фермера", есть еще 11 похожих игр. В "В контакте", например, болтаются полтора десятка ферм различных разработчиков, половина из них наша. Почему мы плодим фермы? Потому что, как Gillette, сами с собой конкурируем. Нам важно рынок забить под завязку, чтобы он возненавидел всякие фермы. И тогда конкурентам, желающим повторить наш опыт, будет уже сложнее. Войдут в моду другие игры, например конкурсы красоты или рестораны,— мы так же сделаем. Еще мы можем управлять аудиторией с помощью рекламных объявлений: входит человек в "Счастливого фермера" и видит на игровом поле внизу анонс других наших игрушек.

ОЦ: В "В контакте" сейчас первую позицию по популярности занимает игра другого производителя — "Коктейль другу". Ваш "Счастливый фермер" — на втором месте. Наверное, можно найти другую хорошую игрушку в том же Китае, привезти ее сюда и набрать аудиторию. У вас что — монополия?

АК: Так пытаются уже. Крупные компании спохватились, приехали в Азию и пошли по нашим разработчикам. Мы не давали ни копейки. А за нами пришли три или четыре компании, готовые каждому заплатить по $100 тыс. Никто из наших партнеров не стал с ними работать. Потому что мы сделали самое главное — принесли разработчикам успех. Никто до этого не давал местной компании $1 млн в месяц заработка. Тут замкнутый круг: чтобы у тебя появились пользователи, нужны хорошие продукты, но продукты никто из разработчиков не отдаст, если у тебя пользователей нет. Сейчас мы заключили эксклюзивные контракты с 70% значимых китайских разработчиков социальных игр.

"В России признают только $100 млн, а потом сразу миллиард"
ОЦ: В зарубежные сети идти не собираетесь?

АК: Туда, где кто-то есть, мы не приходим. Зачем я буду тратить свои деньги, чтобы с кем-то конкурировать? Сетей больше тысячи, мы выбираем только тех, где никого нет. Год назад мы решили, что мы — "Магнит". Помнишь, эта крупнейшая розничная сеть начала свое развитие с охвата регионов. Применительно к нашему бизнесу это означает, что тот, кто завоюет рынки, скажем, стран Восточной Европы, где есть десятки никому не известных локальных социальных сетей, получит весь мировой рынок. Недавно мы в Эстонию съездили, теперь наши игры в местной социальной сети Rate.ee. Там всего несколько миллионов пользователей, зато в небольших сетях игроки платят хорошо. Средний чек в несколько раз выше, чем в России.

ОЦ: В каких странах вы уже представлены?

АК: Сейчас у нас шесть партнерских социальных сетей: в России, Нидерландах, Финляндии и Эстонии. Бета-тестирование наших игр идет еще в четырех сетях Центральной и Восточной Европы. Нам очень важны скорость и широкое присутствие. Мы поняли, что проще и быстрее нам будет покупать местных разработчиков и снабжать их нашим портфолио. Эти разработчики станут развиваться очень быстро. Но для этого нужно очень, очень много денег. Если мы их найдем и все пойдет по плану, через год наша компания будет стоить $1 млрд.

ОЦ: Знакомые цифры, я их неоднократно слышал. Смешно, что в России признают только $100 млн, а потом сразу миллиард. Как будто между $100 млн и миллиардом нет ничего — вакуум.

АК: Мы с 2005 года ориентируемся на миллиард. В нашей команде, где из пяти ключевых людей четверо — спорт-смены, считается, что мастером спорта может стать любой, кто будет упорно тренироваться. Точно так же вырастить компанию стоимостью $1 млрд может каждый. $10 млрд — это очень круто, как стать олимпийским чемпионом.

ОЦ: Ну вот, допустим, у инвестора задача — войти в электронную коммерцию. Лидером рынка является "Озон", у которого 25%, у остальных — мелочь, несколько процентов. По-моему, повторить "Озон" будет дешевле, чем его купить. У вас нет ничего, вы воздухом торгуете. Кто вас купит за миллиард?

АК: Потенциальные покупатели уже есть, это крупные зарубежные производители игр. Они сейчас смотрят со стороны и прикидывают, стоит идти на ярынок социальных игр или нет. Но все они понимают, что пройдет два года и дешевле будет какого-то игрока купить.

ОЦ: Или не купить. Мы в прошлом году отмечали десятилетие объявления о пришествии Wal-Mart в Россию... Я не уверен, что ваша модель не будет повторена софтверным домом с сильным отделом продаж.

Юлиана Петрова

"Секрет фирмы"

Источник: www.sostav.ru 



 
 


Приглашаем Вас также посетить: сайт наших партнёров, предоставляющих нам контент MarketingPeople ,
 Created by PR Exclusive 2004 При использовании материалов сайта гиперссылка на сайт обязательна!