ПОИСК:
 
 

-->
   Информационный портал... > Новости > Новости  
01 О ПРОЕКТЕ
02 BTL ТЕРРИТОРИЯ
03 АРХИВ BTL НОВОСТЕЙ
04 РОССИЙСКОЕ BTL ПАРТНЕРСТВО
05 СОБЫТИЯ
06 СТАТЬИ
07 КНИЖНАЯ ПОЛКА
08 CООБЩЕСТВО
09 ТЕНДЕРЫ
10 ПРОМОКАЛЬКУЛЯТОР
11 СЕРТИФИКАЦИЯ
12 КОНТАКТЫ
13 РЕКЛАМА НА ПОРТАЛЕ


Подписка
 
Новости сайта BTLREGION.RU

Рассылка 'Новости сайта BTLREGION.RU'




Яндекс цитирования
Rambler's Top100
 
  Новости
  Новости
  Статьи
 
15.08.2011

Как сделать процесс «игровой вовлеченности» более увлекательными для клиентов и прибыльными для бизнеса

С развитием социальных медиа и игр в социальных сетях у бизнеса появился инструмент, позволяющий вовлекать клиентов в процесс постоянного взаимодействия даже тогда, когда у них изначально не было такого намерения или заинтересованности в определенных действиях со стороны компании.

Бурный рост социальных медиа подтолкнул крупный бизнес к тому, чтобы перенести часть коммуникаций с клиентами в индустрию развлечений. Развитие новых видов масс-медиа привело к тому, что теперь бренды стремятся воздействовать на решения и выбор покупателей путем не только традиционной рекламы, но и альтернативных способов донесения информации.
 
В этом плане особым каналом коммуникации стали социальные медиа; и бизнесу нужно использовать этот канал как инструмент изучения вкусов, привычек и предпочтений своих клиентов, их увлечения и наклонности, чтобы говорить с ними на одном языке в ходе всего цикла взаимодействий (это позволит сделать предложения от компании по-настоящему ценными для клиента).
 
Gamification: что это и в чём его ценность?
Наибольшей способностью вовлекать людей и удерживать их внимание всегда отличались игры. Игра позволяет создать постоянный и устойчивый поток участников. Фактически игры можно назвать единственным явлением в нашей жизни, которое может заставить большие группы людей делать что-либо, не связанное напрямую с их жизненными потребностями, и при этом для постоянного участия не применяется принуждение. Никто не заставляет людей силой играть в игры. А значит, с развитием социальных медиа и игр в социальных сетях у бизнеса появился инструмент, позволяющий вовлекать клиентов в процесс постоянного взаимодействия даже тогда, когда у них изначально не было такого намерения или заинтересованности в определенных действиях со стороны компании.
 
Чтобы по максимуму использовать потенциал игр в продвижении товаров и услуг, компаниям надо учесть базовые принципы игр и игровой индустрии. Совокупность этих принципов в чистом виде или в сочетании с разработкой сторонних решений с применением игровых механизмов дает то явление, которое получило название «gamification».
 
Для компаний важно, чтобы канал коммуникации с клиентом оставался надежным на протяжении всего жизненного цикла продукта или услуги, а также на протяжении всего времени использования этих товаров и услуг клиентом. Попробуем на конкретных примерах изучить, как процесс «игровой вовлеченности» (другими словами – gamification) позволяет сделать разные стадии жизненного цикла клиентских отношений более интересными и увлекательными для клиентов и прибыльными для бизнеса.
 
Различные стадии взаимодействия клиента в процессе жизненного цикла использования продукта с учетом влияния на них игровых механик включают в себя такие этапы:
  • Клиент открывает для себя товар / услугу
  • Растущее вовлечение и взаимодействие с брендом
  • Поддержание интереса и наращивание его
  • Управление клиентским опытом
  • Программы лояльности
  • Сервис и поддержка клиентов
Знакомство с брендом: клиент открывает для себя товар / услугу
 
 
Игровое приложение для Facebook The Kidnap представляет собой отличный пример того, как ресурс, посвященный путешествиям и поездкам, позволяет клиентам ознакомиться с различными маршрутами и направлениями, используя при этом оригинальное игровое решение. В игре пользователю предлагают выполнить ряд действий:
  • Игрок может «похищать» своих друзей и отправлять их в любимый город международного значения, который скрыт от остальных участников.
  • «Похищенный» пользователь должен ответить на вопросы о данном городе, чтобы получить возможность «совершить побег».
  • Игроки зарабатывают очки за правильные ответы о маршрутах и городах и получают различные уровни в игре; за успехи в игре участники также получают доступ к новым методам успешного выполнения игровых задач и «похищений».
Поток участников и применяемая игровая механика позволяют игрокам узнать больше о различных городах на карте мира в ходе игры.
 
Еще один пример такого удачного вовлечения потенциальных клиентов – приложение Snooth’s Wine Rack. Snooth – один из крупнейших мировых веб-проектов, посвященных вину. Администраторы проекта добавили расширенную функциональность к сайту: это социальный слой под названием Wine Rack. С помощью данного функционала пользователи могут узнать подробнее о новых сортах вина и открыть для себя те сорта, о которых они не знали ранее.
 
 
 
Wine Rack использует игровую механику, чтобы привлечь внимание покупателей / пользователей к новым сортам вина, а также позволяет им делиться впечатлениями и мнением о различных сортах и марках вина на сайте. Игровой механизм, который использует ресурс Snooth, дает возможность рассказать клиентам о новых винных коллекциях, новых сортах вина и новых акциях / предложениях как для ценителей, так и для новичков в культуре потребления этого напитка.
 
Вовлечение в бренд-сообщество
Игровая кампания бренда Jimmy Choo – отличный пример того, как бренд может использовать динамику игрового приложения для повышения вовлеченности клиентов и роста взаимодействия с брендом. Кампания представляла собой совмещение игрового онлайн-решения с оффлайн-реальностью.
 
 
 
«Охота на приз» велась в Лондоне с использованием специального сайта и геолокационных возможностей сервиса Foursquare. Представители бренда Jimmy Choo чекинились в различных точках Лондона на короткие промежутки времени. Задачей участников было отследить цепочку чек-инов и сопровождающую их дополнительную информацию, которая помогла бы отследить реальное местоположение «тренера» (так были названы представители компании). Если участник правильно высчитал место следующего чек-ина и отметился там в момент нахождения «тренера» в данной точке, он получал вознаграждение.
 
Структура данной игровой кампании была такой, что позволяла бренду не только больше рассказать о себе и своей истории, но и рассказать больше о деятельности своих представителей и вовлечь максимальное число людей во взаимодействие с брендом.
 
Поддерживаем интерес клиента и наращиваем его (с дальнейшей конверсией)
Создатели анимационного фильма «Rio» задались целью создать комплексную программу маркетинговых мероприятий для привлечения широкой аудитории в момент премьеры фильма. По этой причине студия ХХ Century Fox заключила партнерское соглашение с Chiquita для разработки игры по мотивам фильма с названием «Make Your Way To Rio».
 
 
 
Для разработки комплексного игрового решения они использовали платформу Bunchball Nitro, которая позволила создать специальный игровой промо-сайт. Участники игры, зарегистрировавшись на данном сайте, должны были выполнить определенные задания: просмотреть трейлер фильма, раскрасить страницы, отправить определенное число сообщений в Твиттер или обновлять регулярно статус в Facebook о грядущей премьере фильма и др. Кампания использовала в своей основе игру, где сам игрок помогал персонажу мультфильма по имени Blu добраться до цели путешествия – Рио-де-Жанейро, и встретиться со своей «половинкой». В качестве призов использовались рингтоны, музыка из фильма, фасованные бананы от бренда Chiquita, консоль Xbox; а главным призом была поездка в Рио-де-Жанейро при поддержке аэрокомпании American Airlines.
 
Управлениеклиентскимопытом
 
 
 
Администрация музея The Smithsonian Museum задалась целью сделать тур для посетителей более интересным и увлекательным. С этой целью было заключено соглашение между музеем и студией разработки игр SCVNGR.
 
Результатом сотрудничества стала игра, которая позволяла в игровой форме осуществить тур по всем девяти музеям комплекса. В квесте содержались 70 вопросов, получение ответов на которые были доступны при посещении музеев.
 
Посетители музеев, скачав приложение на телефон, могли не только дополнить тур по музею информацией из приложения, но и обратить внимание на конкретные объекты экспозиции.
 
Кроме того, в рамках квестов на ограниченный период времени были представлены специальные призы для успешных участников, такие как iPad и т.п.
 
Программы лояльности
В аэрокомпании Virgin America решили разработать оригинальное решение для поощрения тех клиентов, которые часто пользуются услугами их авиалиний. С этой целью было созданно приложение на базе платформы Topguest.
 
Игровая механика позволяла обменивать чек-ины во время частых полетов на баллы накопительного счета в программе лояльности. Те, кто часто летает самолетами Virgin America, могли чекиниться в специально отмеченных локациях с логотипом Virgin America (к примеру, аэропорт Сан-Франциско), а приложение Topguest в режиме рального времени уведомляло клиентов о начислении им баллов в программе лояльности.
 
 
 
Каждый чек-ин позволял заработать до 25 баллов и до +50 баллов за 1 полет. Виртуальные баллы конвертировались в мили и в скидки, позволяя таким образом превратить достижения в онлайн-игре в бонусы при оффлайн-обслуживании.
 
Поддержка клиентов и клиент-сервис
 
 
 
Онлайн-сообщество Experts Exchange специализируется на оказании клиентской поддержки в сфере IT и предоставлении фриланс-услуг. При этом они активно используют игровые механики. Пользователи при помощи приложения оставляют вопросы и получают баллы за свои запросы. А сайт перенаправляет заданные в приложении вопросы соответствующим экспертам, которые получают очки за оперативные и исчерпывающие консультации. Платформа ведет учет лидеров этого своеобразного «соревнования», что позволяет оценивать действия экспертов в различных сферах, связанных с ИТ-консалтингом. Наиболее активные и компетентные участники сообщества получают специальные бейджи и онлайн-метки, которые свидетельствуют об их статусе эксперта и позволяют в первую очередь получать запросы от компаний и команд разработчиков, которые ищут фрилансеров для разового консалтинга или долгосрочных проектов.
 
К сведению: Для многих видов бизнеса успех у современных покупателей / клиентов напрямую связан с умением найти необычный подход не только к клиентам, но и к сотрудникам. Внутренние инновации не менее важны, т.к. позволяют создать и развить новые связи в коллективе, а не просто «корпоративную культуру». И применение игровых механик во внутренних процессах компании также может давать успешных результат. Приведу пару примеров.
 
Поощрение инноваций
Департамент труда и пенсионного обеспечения Великобритании (The Work & Pensions Department) задался целью создать систему мотивации и внедрения новых проектов для госслужащих с применением новых технологий. В основу системы под названием Idea Street была положена игровая модель, позволяющая генерировать и развивать новые идеи для проектов. В рамках Idea Street была не только создана система заданий, но и введена виртуальная валюта в качестве поощрения самых активных авторов идей. Участники также могли сделать свой вклад в развитие определенного проекта, покупая и продавая акции этого проекта на виртуальной «бирже». Данная инициатива пользовалась огромным успехом среди служащих; а победитель получил персональное приглашение от главы департамента перейти на работу из провинциального удаленного окружного офиса в центральный офис.
 
Коллективное сотрудничество
Социальная платформа Rypple позволяет командам в игровой форме общаться и совместными силами развивать, реорганизовывать и дополнять рабочее пространство и практику повседневной работы в коллективе. Все команды разработчиков и менеджеров могут не только выполнять постановку общих целей, но и выполнять индивидуальные задания в системе. Интерфейс системы создан под влиянием компьютерных игр, а прогресс в выполнении задач отображается индикаторами в режиме реального времени. Кроме того, к выполнению заданий можно привлекать сторонних участников, которых можно потом отблагодарить взаимной помощью. Платформа Rypple использовалась такими лидерами рынка, как Facebook и Mozilla, чтобы обучать новых сотрудников и сформировать систему эффективного взаимодействия в командах и группах внутри компании.
 
Все перечисленные выше проекты вполне могут служить вдохновляющим примером для тех представителей бизнеса, которые только планируют применить социальные игры как часть стратегии по работе с клиентами на различных стадиях клиент-сервиса.
 
Об авторе
Автора этой публикации зовут Каушал Сарда (Kaushal Sarda), он живет в Бангалоре, занимается предпринимательством и много экспериментирует с социальными медиа во всём, что касается их положительного влияния на общество и бизнес.
 
В профессиональной сфере Каушал консультирует проекты Kuliza и HashCube.
 
Источник: Агентство интернет-новостей



 
 


Приглашаем Вас также посетить: сайт наших партнёров, предоставляющих нам контент MarketingPeople ,
 Created by PR Exclusive 2004 При использовании материалов сайта гиперссылка на сайт обязательна!