ПОИСК:
 
 

-->
   Информационный портал... > СТАТЬИ > Интернет-коммуникации > Симулятор дивана:...  
01 О ПРОЕКТЕ
02 BTL ТЕРРИТОРИЯ
03 АРХИВ BTL НОВОСТЕЙ
04 РОССИЙСКОЕ BTL ПАРТНЕРСТВО
05 СОБЫТИЯ
06 СТАТЬИ
07 КНИЖНАЯ ПОЛКА
08 CООБЩЕСТВО
09 ТЕНДЕРЫ
10 ПРОМОКАЛЬКУЛЯТОР
11 СЕРТИФИКАЦИЯ
12 КОНТАКТЫ
13 РЕКЛАМА НА ПОРТАЛЕ


Подписка
 
Новости сайта BTLREGION.RU

Рассылка 'Новости сайта BTLREGION.RU'




Яндекс цитирования
Rambler's Top100
 
  Визуальный и комплексный редизайн сайта
  Виртуальная торговля в России
  Выгоды интернет-магазина
  Гуру Web-маркетинга России Антон Попов расскажет в Баку о возможностях продвижения товаров и услуг посредством глобальной сети
  Интернет - помощник экономиста
  Интернет-сообщества на службе бизнеса
  Кондиционер в доме: друг или враг?
  Мегаплан: четкая и слаженная работа всей компании
  Особенности раскрутки блога
  Отраслевой Интернет-портал - эффективный инструмент маркетинга предприятия
  Полиграфия в Интернет
  Положительное влияние Интернет-рекламы на увеличение количества продаж того или иного продукта
  Потребитель 2.0
  Почему выгодно пользоваться услугами по продвижению продукции
  Преимущества SMO
  Преимущества интернет-рекламы
  Раскрутить сайт – не поле перейти
  Реклама в рунете растет с автопробегом
  Рекламный потенциал блогов
  Симулятор дивана: "ИКЕА" ищет потребителей в виртуальном мире
  Создание корпоративного сайта — это первая ступенька успеха вашей компании
  Уникальная система купли – продажи статей eTXT.ru
  Хостинг и его «подводные камни»
 

Симулятор дивана: "ИКЕА" ищет потребителей в виртуальном мире

Симулятор дивана:
В мае разработчик компьютерных игр Electronic Arts объявил о запуске дополнения к популярной игре Sims2 со столами, стульями и диванами от шведского мебельного гиганта «ИКЕА». В компании говорят, что разместили свой ассортимент в симуляторе исключительно ради удовольствия потребителей. Аналитики же считают, что это полноценная реклама. Вопрос только в том, насколько эффективная

Расходы производителей на интернет-рекламу растут в мире ежегодно, и российские компании не исключение. Повесив баннер на сайт, можно легко посчитать, сколько пользователей кликают на него в сутки и какова всё-таки его результативность. При этом эффективность прямой рекламы снижается обратно пропорционально затратам на её размещение. К примеру, стоимость размещения только телевизионных роликов, по оценкам экспертов, увеличилась на 300 процентов с конца прошлого года. Кроме того, потребитель катастрофически умнеет и уже давно не реагирует на советы тёти Аси с тем же энтузиазмом, как в середине 1990-х. Это вынуждает маркетологов искать новые пути привлечения покупателей и повышения узнаваемости бренда. Многие крупные компании на Западе поддерживают социальные сети на своих сайтах, российские фирмы организуют мероприятия, направленные на общение клиентов, пытаясь создать вокруг бренда своеобразное коммьюнити. Однако и этих ресурсов скоро может не хватить.

Умные вещи

Компания «ИKEA» в мае объявила о подготовке совместного проекта с одним из крупнейших разработчиков игр Electronic Arts (EA). Предполагается, что EA выпустит в продажу в России дополнение к популярному лайф-симулятору The Sims уже в конце июня. Оно будет включать порядка 60 наименований мебели, используя которую, игроки смогут обставлять свои виртуальные дома. В «ИKEA» SB рассказали, что на самом деле инициатором сотрудничества выступила не сама сеть, а разработчик, к которому регулярно обращались пользователи с просьбой задействовать предметы интерьера от шведской компании. Рассказывает Сюзанна Кайяли из «ИKEA Россия и СНГ»: «Говорить о какой-то выгоде сложно. Мы не рекламируем эту игру, она не будет продаваться в магазинах сети, не будет продвигаться среди сотрудников, хотя, безусловно, у нас появится страничка на сайте, где покупатели смогут ознакомиться с демоверсией. В главном офисе выбрали порядка 60 наименований хорошо узнаваемых товаров, «визитные карточки» компании. Но в целом проект абсолютно некоммерческий». С другой стороны, такие ходы дают уникальный повод к общению с аудиторией. В «ИKEA» заявляют, что никогда не принимали участия в таких мероприятиях и отклик на просьбу активных геймеров для них первый опыт подобного рода. Компания не ведёт статистику и не организует никаких исследований, чтобы узнать, как всё-таки скажется эта акция на отношении потребителя. Сюзанна Кайяли считает, что каталог в The Sims – плюс скорее не для бренда, а для людей, которые не только играют в игры, но и занимаются дизайном интерьеров: «Не секрет, что симулятор используется не только для того, чтобы выстроить стратегию, поселить семью и дальше наблюдать за взаимодействием героев. Чаще к нему обращаются на этапе строительства, чтобы сконструировать для себя дом, квартиру, комнату – всё что угодно. Мы даём людям возможность увидеть в 3D, как может выглядеть их жилище. Кресла, диваны, столы и стулья можно покрутить и посмотреть, как они будут выглядеть».

Ситуацию комментирует Олег Ильин, генеральный директор компании Brain-Box PR, которая предоставляет консалтинговые услуги в области связей с общественностью: «Главная цель продвижения бренда в лайф-симуляторах – обеспечить возможность “пощупать” продукт или услугу со всех сторон, получить первичный опыт использования и ощутить удобство и функциональность предлагаемой покупки. Опять же, набор приёмов определяется спецификой предмета, тематикой и техническими решениями симулятора как среды существования бренда. Понятно, что чем ближе он к реальности, тем больше возможностей у маркетолога, тем, в свою очередь, эффективней игра как канал».

«Агрессивная прямая реклама сейчас воспринимается потребителем гораздо тяжелее, – продолжает Сюзанна Кайяли. – Любой способ, любой маркетинговый инструмент, который помогает понять особенности продукта, очень хорош. Именно поэтому мебельщики часто разрешают покупателям сидеть и лежать на диванах и матрасах, раздвигать и собирать столы столько, сколько захочется, потому что людям нужно чувствовать – просто видеть уже недостаточно».

Как пояснил Олег Ильин, монетизация, извлечение прибыли из интернет-проектов – самый трудный и, наверное, самый главный вопрос, которым задаются не только создатели симуляторов, но и большая часть владельцев виртуальных сообществ. Пока очевидны коммуникационные и обучающие преимущества продвижения в коммьюнити – люди сближаются с брендом, изучают продукты и услуги. Однако какое количество из них становятся реальными и тем более лояльными потребителями, посчитать очень сложно. Тем более сложно оценить воздействие, которое оказало наличие товара или торговой марки в лайф-симуляторе, его роль при выборе непосредственно в точках продаж.

Но, в отличие от практически бескорыстной «ИKEA», есть компании, которые умеют превращать виртуальные деньги в реальные.

Технократы от бизнеса

Популярный лайф-симулятор Second Life предоставляет неограниченные возможности для индивидуализации своего аватара (игрового образа). Ведущие компании, такие как Toyota, Mazda, Coca-Cola, Reebok, Philips, Armani и другие, уже активно действуют на этой площадке. Они размещают свою виртуальную продукцию в Second Life. Так, потребитель, обожающий кроссовки определённой фирмы в реальном мире, может приобрести их за деньги (их получает в обмен на настоящие по установленному курсу) непосредственно в игре. Число аккаунтов на серверах Linden Lab, компании-разработчика, на апрель 2008 года достигло 13 млн. Общий бюджет проекта по выходу в лайф-симулятор эксперты оценивают в районе 100 тыс. евро. При этом буквально за несколько месяцев виртуальные жители приобрели тысячи, а иногда и сотни тысяч 3D-товаров.

По мнению Олега Ильина, такая активность объясняется достаточно просто: в настоящем мире человек руководствуется прежде всего своими возможностями, в то время как в игре он реализует свои неудовлетворённые потребительские предпочтения. Другими словами, «поездить» на Ferrari или «поуправлять» миллиардным бизнесом в симуляторе значительно проще, чем достичь этого в собственной жизни.

Компания IBM давно и прочно обосновалась в Second Life. Рассказывает Александр Мошков, эксперт-специалист Российской лаборатории систем и технологий IBM: «Открытие представительства IBM в SL – часть инициативы по сотрудничеству с партнёрами и клиентами с целью ведения бизнеса как в реальном, так и в виртуальном мире. Это позволяет создать более богатое интерактивное web-окружение для нахождения инновационных подходов к решению бизнес-задач. Наша компания видит SL как следующий шаг к новому поколению 3D-интернета».

Основные направления деятельности «компьютерного» представительства – бизнес, демонстрация продуктов и технологий, работа с клиентами и партнёрами, а также новые перспективные возможности сотрудничества и обучения. Например, IBM Business Center объединяет в себе классический веб-сайт 2D и реальных сотрудников компании из отдела продаж в пространстве 3D для встреч с коллегами, партнёрами и клиентами. А представительство IBM Green Data Center позволяет узнать о новых «зелёных» энергосберегающих технологиях и решениях для центров обработки данных.

Александр Мошков продолжает: «Я считаю, что семинары и выставки в 3D-пространстве эффективны благодаря интерактивным демонстрациям новых технологий и продуктов, предоставлению полного объёма информации в удобной форме с использованием 3D-моделей, а также возможности живого общения между сотрудниками компании, клиентами и партнёрами».Виртуальные миры быстро становятся полезным инструментом из-за интерактивности, инновационности, социальной ориентированности и высокой популярности. Уже сейчас многие ведут бизнес в SL, а по прогнозам Gartner, к концу 2011 года 80 процентов компаний, активно ипользующих интернет в целях продвижения (включая представителей Fortune 500), появятся в Second Life.

Александр Мошков считает, что использование виртуальных миров помогает IBM быть ближе к партнёрам и клиентам, позволяя тем участвовать в значительно большем количестве встреч и мероприятий, а также увидеть новые продукты практически из любой точки земного шара, избегая утомительных перелётов и расходов на командировки. Также IBM занимается разработкой решений с использованием виртуальных миров, которые в дальнейшем могут быть применены в развитии бизнеса клиентов корпорации. Однако участники конференции Virtual Worlds 2008, прошедшей в начале года в Нью-Йорке, обнародовали мнение о том, что пространство SL используется в основном неэффективно. Мало застолбить место и навешать рекламных баннеров на виртуальные небоскрёбы. Как и в реальной жизни, здесь необходимо придумать что-то новое и привлекательное.

Реклама 2.0

Существует два формата размещения в играх – это классический product placement и динамически обновляемая реклама. Илья Чунин, директор по продажам EnterMedia, агентства, занимающегося созданием и внедрением рекламы в компьютерные игры, объясняет: «В случае с product placement размещение бренда производится единоразово и, по сути своей, статично. После выпуска тиража поменять что-либо в опубликованной таким образом рекламе нельзя. Интеграция бренда происходит на этапе, когда игра ещё разрабатывается. РР открывает широкое поле для реализации творческих идей бренда, но это трудоёмкий и длительный в подготовке процесс, что зачастую отпугивает крупные агентства, привыкшие к стандартным, “промышленным” способам, с экономией времени и человеческих ресурсов».

Вдобавок привлекательность инструмента значительно ослабляет невозможность измерения эффективности размещения в игре и получения какой-либо статистики, кроме данных по выпущенному тиражу, в то время как агентства и их клиенты давно «подсели» на точные цифры.

«Динамическая реклама, – продолжает Чунин, – напротив, предусматривает выбор времени и способа упоминания бренда в игре на протяжении всего её жизненного цикла. На этапе разработки в виртуальном пространстве выделяются специальные площади, которые затем предлагаются в качестве рекламных мест. Пока игра существует и в неё играют, рекламодатель может воспользоваться заложенными коммерческими возможностями».

Существуют технологии, с помощью которых рекламодатель ищет подходящую по целевой аудитории игру и форматы размещения, а также задаёт ряд медиапараметров для более точной настройки: количество показов, охват ЦА, географическое распределение и т. д. В этом случае фирма имеет возможность отслеживать ход промокампании онлайн. Динамическая реклама позволяет планировать активность и осуществлять мониторинг так же, как и, например, с интернет-рекламой. Такой product placement есть не только в дисковых PC-играх, но и в многопользовательских онлайн-стратегиях, казуальных и мини-играх – любимых таймкиллерах офисных работников.

К примеру, EnterMedia разместило несколько интерактивных рекламных кампаний таких брендов, как Nokia, Intel и «МегаФон», в казуальных играх. Все они, по данным агентства, показали высокий уровень отклика: CTR превысил результаты интернет-рекламы и составил 3,5 процента.

Грамотное продвижение через игру практически не вызывает раздражения у пользователей. Поясняет Роман Поляк, директор по развитию Alawar Entertainment Inc., компании-разработчика: «Сегодня обычная реклама практически исчерпала себя. Бюджеты на создание промороликов растут, а эффект от воздействия на потребителя снижается. Мы уже практически не замечаем “белого шума” вокруг. А вот реклама в играх благодаря интерактивной составляющей сегодня востребована. Будучи неотъемлемой частью игрового процесса, она позволяет “достучаться” до покупателя. И хотя интеграция торговой марки или маркетингового сообщения возможна не в каждом проекте, грамотное размещение обеспечивает высокую степень запоминаемости информации, способствует лояльному отношению аудитории к позиционируемым товарам и услугам, а также повышает узнаваемость и привлекательность бренда».

Канал имеет большое влияние на пользователя во многом потому, что в России реклама в компьютерных играх как инструмент продвижения пока только начинает рассматриваться всерьёз. И за счёт «эффекта новизны» её воздействие может на порядок превысить результаты от традиционных маркетинговых приёмов.

Валенки для Барби

Примерно о том же пишут пользователи на интернет-форумах. Многие из них считают, что «сытый разработчик лучше злого и голодного» и если размещение рекламы в игре поможет «накормить» создателя и даст ему возможность сделать игру лучше, то никто не станет возражать. Кроме того, они полагают, что это снизит стоимость продукта для конечного потребителя. Цитата с одного из таких форумов: «Я не ханжа и не умру, если вместо воды святости мне в руки дадут банку Coca-Cola».

Правда, Антон Сипович, директор департамента по стратегическому развитию КГ Maxima, сомневается: «Объём российского рынка игровой рекламы очень невысок (в 2007 году он не перешагнул и 3 млн долларов), и тому есть объективные причины. Относительно небольшой потенциальный охват (в лучшем случае 15–17 млн) и практически полное отсутствие ярких игровых проектов, которые можно использовать так, как хотелось бы, а не так, как получается. Западные же игровые проекты идут только для адаптации, значительных изменений, как правило, не допускается».

Так что действовать всё-таки придётся с умом. «Вероятность негативного отношения со стороны пользователей минимальна. Например, базовая идея Sims – имитация настоящей жизни, и гармонично интегрированный бренд, скажем, мебель от “ИКЕА”, привнесут в игру ещё больше “натурализма”. Сами игры очень популярны и неоднократно переиздавались, что снимает риск не охватить ожидаемую аудиторию», – говорит Илья Чунин.

Роман Поляк продолжает: «В отличие от размещения в готовом проекте, игра на заказ создаётся под конкретный продукт, и именно он становится главным героем, вокруг которого разворачиваются все действия. Одной из наиболее успешных разработок компании Alawar в области advergaming’а стал “Доктрис Касперского” – игра на основе цветного тетриса, в которой участнику предстоит попробовать себя в роли антивирусного эксперта и сразиться с вредоносными программами при помощи лечебных модулей, созданных доктором Касперским».

Есть и другие варианты. Например, производитель Mattel в число основных маркетинговых инструментов для продвижения своих кукол включила игры с её участием. В виртуальном мире Барби девочки-подростки могут создавать своих барби-персонажей, обустраивать их дома, наряжать по своему вкусу и общаться с друзьями в барби-чате. Разумеется, дети не такая привлекательная аудитория для одёжного бизнеса уже в силу своих ограниченных покупательских способностей. Но совершенно очевидно, что формат поля для игры достаточно широк: это может быть посуда определённой компании, вещи определённой марки или холодильник, наполненный газированной водой с вашей этикеткой.

Американский конкурент «Макдоналдс» – сеть Burger King пошла ещё дальше. Они наняли провайдера мобильных игр и контента для создания игры для сотовых телефонов. Рекламная поддержка будет обеспечена наклейками и другими материалами в заведениях Burger King, а также рисунками на упаковках блюд. Маркетологи компании предполагают продвигать игры посредством взаимодействия посетителей в сообществе.

Традиционные каналы рекламы постепенно теряют свою эффективность, и производители ищут новые выходы к потребителю. Тем временем рынок рекламы в компьютерных и онлайн-играх показывает, по данным аналитиков, хорошие темпы роста. Пока он в стадии становления, самое время застолбить себе место под солнцем.

Маргарита Горожанкина

Журнал "Sales Business"

www.4p.ru

 


Приглашаем Вас также посетить: сайт наших партнёров, предоставляющих нам контент MarketingPeople ,
 Created by PR Exclusive 2004 При использовании материалов сайта гиперссылка на сайт обязательна!